Edukacja historyczna w wersji video

0
0
0
/

II wojna światowa to jedno z najbardziej, o ile nie najbardziej eksploatowana  tragedia w dziejach ludzkości - przez twórców książek, filmów, gier komputerowych. Działania zbrojne, Holokaust, gra wywiadów - wszystko to nadal żyje w pamięci ludzi na całym świecie -nawet za przyczyną popkultury. Jakiś czas temu obiecałem, że wezmę pod lupę wartość historyczną pierwszej gry z serii ,,Hearts of Iron" szwedzkiej firmy Paradox, która to gra została wydana w Polsce pod tytułem ,,II wojna światowa". Jak wypada w porównaniu z opisaną już przeze mnie częścią drugą? Gra ,,II wojna światowa" pod względem rozgrywki jest podobna do swojej następczyni. Gracz wybiera dowolne państwo istniejące w latach 1939-1948 i sam wybiera sobie cele, na przykład ocalenie II Rzeczypospolitej przed zagładą lub podbój świata ZSRR. Jednocześnie należy opracowywać technologie, które udostępniają lepszy sprzęt, nowe doktryny wojskowe, urządzenia, lub po prostu zwiększają wydajność przemysłu państwa gracza. Od czasu do czasu pojawiają się wydarzenia historyczne, które gracz może zaakceptować lub zmienić bieg dziejów, na przykład grając Niemcami nie podpisać paktu Ribbentrop-Mołotow. Gra jest niezwykle podobna do drugiej części, uboższa jest jedynie o kilka możliwości. Przejdźmy zatem do interesującej nas kwestii: czy grając w nią poszerzymy naszą wiedzę historyczną? Tak jak w następnej części, tak i tutaj twórcy postarali się, by rząd każdego kraju składał się z tych samych osób, co w rzeczywistości. Warto jednak zauważyć, że gra ta posiada element, którego niestety zabrakło w kontynuacji. Mówię tu o opisach technologii. W grze mamy garść informacji na temat pierwszych komputerów, ówczesnych czołgów, broni przeciwpancernej, tworzyw sztucznych. I choć opisy są krótkie, a niektóre są bardziej zasadami gry niż opisami historycznymi, to szkoda, że część druga je porzuciła, podczas gdy mogła je uzupełnić i rozszerzyć. Brakuje - niestety! - opisów jednostek, co jest standardem w wielu innych grach strategicznych (ponieważ jednak gra nie ma warstwy taktycznej i jednostkami jako takimi nie sterujemy może być to do pewnego stopnia usprawiedliwione). Na szczęście znajdziemy w grze tło historyczne i opis sytuacji danego państwa w momencie rozpoczęcia rozgrywki. W ostatecznym rozrachunku, choć gra nie ma rażących błędów historycznych, to jej potencjał edukacyjny pozostaje niewykorzystany. Szkoda, bowiem ze względu na duży stopień złożoności rozgrywki gra byłaby niezwykle cenną pomocą w nauce. A tak można mieć tylko nadzieję, że zachęci gracza do samodzielnego poszukiwania wiedzy. Dla miłośników historii mam jeszcze jedną propozycję, choć gry wideo to dziedzina twórczości na którą czas ma największy wpływ. Filmy czy książki sprzed kilkudziesięciu lat wciąż mogą być aktualne. Gra sprzed dwudziestu, nie mówiąc już o trzydziestu latach może jawić się dzisiejszemu młodemu graczowi jako prehistoria.Kolejne odsłony gier ewoluują w kierunku graficznego realizmu, oraz w teorii bogatszej rozgrywki. Nie inaczej było w przypadku wielokrotnie przywoływanej przeze mnie na łamach tych felietonów serii ,,Total War". Pierwsza odsłona serii, wydana w 2000 roku, nosząca tytuł ,,Shogun" odniosła duży sukces rynkowy. Choć dziś uznawana za pod każdym względem uboższą od następnych odsłon - tym bardziej należy jej się przyjrzeć, ponieważ jej twórcy bardzo szczycili się dokładnym odwzorowaniem historii. Zatrudniono też konsultanta. Pierwsza część gry ,,Shogun" rozgrywała się w XVI wiecznej Japonii. Gracz jako dajmio (przywódca rodu) ma za zadanie podporządkować sobie całą Japonię za pomocą ekspansji - ogólny szkielet rozgrywki prezentuje się tak, jak w następnych odsłonach. W odróżnieniu od następnych części gry wprowadzono nieco bardziej realistyczną mechanikę dochodów nasze go rodu. Zamiast otrzymywać regularne przychody co turę, ród gracza utrzymuje się z koku, czyli ilości żywności pozwalającej przeżyć jednemu człowiekowi przez rok. Tak więc co rok czasu gry (a nie co turę, która trwa jedną porę roku) gracz otrzymuje koku potrzebne na werbunek wojsk oraz rozbudowę miast i pól uprawnych. Jednak ich ilość nie jest stała, wszystko zależy od zbiorów. Innymi słowy gracz może otrzymać niewielką ilość koku wskutek słabych zbiorów lub mocno się wzbogacić wskutek dobrych zbiorów. Dyplomacja jest natomiast uproszczona do granic możliwości - drugiemu rodowi możemy wypowiedzieć wojnę lub zawrzeć z nim sojusz. W pewnym momencie gry przypłyną również Europejczycy, dzięki którym nasze wojska mogą nauczyć posługiwać się bronią palną. Kilka słów o aspektach historycznych gry: zawarte tu wyjaśnienie pojęcia koku jest niewątpliwą zaletą jak również pewna losowość przychodów - wszak z historii wiemy, że przychody władców nigdy nie były niezmienne. Cieszy również fakt, że od początku serii gracz mógł poczytać również o jednostkach wojskowych i budynkach, które się w niej znajdują. Jednak każdy opis w tej grze przydałoby się nieco rozszerzyć. Przy czym należy przyznać, że w kontynuacji gry, ,,Shogun 2" opisów było znacznie więcej, a one same wyczerpywały temat. Pewnym minusem gry jest to, że tereny wielu ówczesnych rodów zostało wrzuconych do worka pod tytułem ,,buntownicy i roninowie". Jednak gra, jako całość nie zawiera błędów szczególnie rażących jak niesławne ,,Rome: Total War". Choć oczywiście przydałoby się rozwinięcie warstwy faktograficznej gry, to jednak realia epoki zostały oddane, choć w uproszczeniu, to poprawnie. Tematyka historycznych gier wideo nie każdego może interesować. Biorąc jednak pod uwagę to, jakiego znaczenia nabrał ten rynek w ciągu ostatnich lat i jak dużo młodych osób gra w gry strategiczne, należy być świadomym tego jak wielka odpowiedzialność spoczywa na twórcach gier traktujących o historii. Potraktowanie zadania odtworzenia historycznych realiów po macoszemu nie mówiąc już o fałszowaniu historii to poważna sprawa. A niestety, wiele gier mieniących się historycznymi nie potrafi odtworzyć nawet najbardziej podstawowych faktów (na przykład opisywana przeze mnie gra  ,,Polskie Imperium", która chwalona jako dbała o realia historyczne była zupełnie ahistoryczna). Tak więc niezależnie od tego czy popieramy taką rozrywkę czy nie, bądźmy świadomi tego jak wielki wpływ może mieć rzetelne przedstawianie historii w grach wideo w aspekcie edukacyjnym i wychowawczym.

Źródło: prawy.pl

Sonda

Wczytywanie sondy...

Polecane

Wczytywanie komentarzy...
Przejdź na stronę główną