Gry komputerowe jako nośnik wartości i antywartości

0
0
0
/

Gry komputerowe i konsolowe to już nie tylko bezmyślne klikanie w celu zabicia jak największej ilości wrogów. To także promocja pewnych wartości i antywartości, niestety częściej tych drugich (uwaga: spoilery z gry "The last of us")

Wraz z rozwojem branży gier, która warta jest już miliardy dolarów, poprawiła się nie tylko grafika i możliwości gracza, ale także wiele gier stało się specyficznymi opowieściami. Ich twórcy opowiadają często rozmaite historie, prowadząc graczy przez kolejne etapy, zmuszając ich przy tym do podejmowania wyborów, które mają znaczenie dla bohaterów.

Jest to okazja, aby pokazywać młodym ludziom to, co jest dobre i złe, oddzielać jedno od drugiego, wskazywać na to, jakie są konsekwencje pierwszego i drugiego. Często niestety sami twórcy gier, zamiast wyrabiać postawę odpowiedzialności w graczach, zacierają granicę między tym, co dopuszczalne i niedopuszczalne, usprawiedliwiają kłamstwo i zbrodnie, deprawując tym samym graczy.

Przykładem jest gra konsolowa "The last of us" opowiadająca o postapokaliptycznym świecie opanowanym przez zombie. Fabuła skupia się na postaci mężczyzny, który opiekuje się małą dziewczyną. Nie robi tego bezinteresownie. Jest ona bowiem prawdopodobnie jako jedyna odporna na wirusa, który zamienia ludzi w żywe trupy. Mężczyzna prowadzi ją do labolatorium, aby tam przygotowano szczepionkę. Na początku jest bardzo niechętny dziewczynce, ale z czasem zaczyna ją doceniać, a nawet kochać. Przypomina mu bowiem córkę, którą stracił. Jest to pozytywna strona tej opowieści.

Pomijając już przemoc i wulgaryzmy, które mają oddać postapokaliptyczny świat, pozostaje jeszcze ocena zakończenia gry. Kiedy bohaterowie docierają na miejsce, okazuje się, że aby przygotować szczepionkę, która może uratować ludzkość, trzeba zabić dziewczynkę. Główny bohater się na to nie godzi, zabija wszystkich wokoło, łącznie ze swoją przyjaciółką, a na sam koniec gry okłamuje dziewczynkę i mówi jej, że w labolatorium wcale nie chciano pozyskać szczepionki. Ona jest gotowa bowiem poświęcić życie. Nie chcąc jej stracić przysięga jej, że jego słowa są prawdziwe, chociaż są kłamstwem.

W ten sposób gracz obserwuje skomplikowaną sytuację moralną, na którą nie ma wpływu, otrzymując rozwiązanie, które przedstawia kłamstwo w pozytywnym świetle. W końcu mężczyzna kocha dziewczynkę i chce ją ocalić. To, że przy tej okazji morduje ludzi i kłamie pod przysięgą, jest tylko ceną miłości.

Tego typu zakończenie uczy relatywizmu moralnego. Sama sytuacja jest zbyt trudna dla młodych ludzi, którzy mogą wynieść z tego lekcję, że miłość wszystko usprawiedliwia.

Źródło: Michał Krajski

Sonda

Wczytywanie sondy...

Polecane

Wczytywanie komentarzy...
Przejdź na stronę główną