Reguły te są obowiązkowego dla wszystkich platform z grami jeśli operują na chińskim rynku. Dodatkowo każdy gracz jest zmuszony do posługiwania się swoi prawdziwym imieniem oraz nazwiska potwierdzonym poprawną weryfikacją, czy dana osoba istnieje. Wymagane jest również podanie numeru telefonu. Efektem tego jest, że miłośnicy Fortnite, PUBG Mobile, czy Call of Duty: Mobile znajdują się w zasięgu nowych regulacji. Restrykcje te są odpowiedzią na uzależnienie od gier. Zwiększyło się ono wskutek popularyzacji telefonów komórkowych. Smartphones powodują, że przenośna konsola do gier znalazła się na wymarciu, bo każdy uzyskuje możliwość jej zastąpienia za pomocą ogólno dostępnego odpowiednika. Na rynku poza Nintendo Switch Lite nie ma zbyt wielu konkurentów dla komórek.

Porównywanie Fortnite do zażywania kokainy, czy nazwanie przez indyjskiego ministra PUBG Mobile "demonem" wskazuje, że gry są już uznawane za problem społeczny. Tacy twórcy jak Tencent Games z tytułami Call of Duty: Mobile, PUBG, PUBG Mobile, Arena of Valor ma wyłącznie chińskie korzenie. Stają one do walki o rynek z takimi potentatami w branży jak Epic Games, Acitivision Blizzard, Bluehole, Ubisoft, czy Riot Games.

Światowa Organizacja Zdrowia w ICD-11, czyli międzynarodowa klasyfikacja chorób w ustępie 6C51 wyróżniła uzależnienie od gier. Wskazała, że cechą charakterystyczną jest określony wzór zachowania. Przejawia się ciągłym, powtarzającym się mechanizmem sięgania po cyfrowa rozrywkę. Zarówno klasyfikacja uznaje tutaj jako chorobę korzystanie z gier w sieci, jak i poza nią (to jest granie online i offline). Wskazuje, że w tym zaburzeniu pojawia się brak kontroli nad graniem. Częste, a także intensywne, wręcz narzucające świata swoje istnienie. Stanowi ono jeden z priorytetów. Miejsca zainteresowań pełni granie i zdobywanie wirtualnego uznania. Czynności związane z życiem codziennym, a także chęcią poznania świata wokół siebie schodzą na plan. Efektem tego jest powstawanie zaburzenia na polach “osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym” i co istotne oddziałujące na zachowanie w innych sferach istnienia człowieka. Za wzorzec uzależnienia Światowa Organizacja Zdrowia wskazuje zarówno epizodyczne granie na równi z tym, co jest bez ustanku. Jako punkt odniesienia do analizy są obserwacje poczynione w okresie przynajmniej dwunastu miesięcy.

Chińskie działania wydają się pozbawione logiki, ale służą umacnianiu potencjału kraju. New York Times wskazał, że Chińscy decydenci odnotowali, że wskutek używania gier młodzi chińczycy mają gorsze wyniki na uczelniach, a także są krótkowzroczni. Dla kraju nastawionego na działania zmierzające na uzyskanie pierwszego miejsca w branży technologicznej są to problemy nie do pominięcia. Zwłaszcza, że oprócz rozwijania sztucznej inteligencji przez wąską elitę naukową potrzebne są osoby adaptujące technologię, popularyzatorzy, czy technicy niższego szczebla obsługujące gotowe już rozwiązania.

Za całą sprawą stoi między chiński sekretarz generalny partii komunistycznej Xi Jingping. W zeszłym roku wskazał, że wskutek grania młode osoby mają gorszy wzrok. Starszy analityk Daniel Ahmad z Niko Partners wskazuje, że młodzi gracze będą oszukiwali system między innym przez podszywanie się pod rodziców. Od strony faktów regulacje te mają uzasadnienia naukowe. Podczas sto czwartego spotkania naukowego w Chicago 28 listopada 2018 Yawen Sun, Xu Han, Yao Wang wraz z kolegami zaprezentowali, że gracze mają zmieniony mózg i mocniej problem dotyka chłopców.

Działania Chin toczą się na rynku wartym “tylko” trzydzieści osiem miliardów dolarów w samych Chinach za tylko 2018 rok. W skali świata liczba graczy jest szacowana na dwa miliardy. Wedle szacunków do 2025 rynek gier będzie wart trzysta miliardów dolarów. Podczas sto czwartego spotkania naukowego w Chicago 28 listopada 2018 Yawen Sun, Xu Han, Yao Wang wraz z kolegami zaprezentowali, że gracze mają zmieniony mózg i mocniej problem dotyka chłopców.


Jacek Skrzypacz