Krótka historia e-sportu

Oczywiście w ciągu ostatnich kilkunastu lat na rynku nowoczesnych technologii pojawiało się wiele różnych zmian, czego przykładem może być casino online Polska. Z pewnością e-sport również jest interesującą zmianą, która pojawiła się w ramach rozwoju nowoczesnej technologii. Historia tej dyscypliny sportu zaczęła się w 1997 roku. W tamtym okresie w Teksasie założono pierwszą organizację, która zajmowała się zawodami w grach wideo. Nazywała się ona Cyberathlete Professional League. Pierwszy najgłośniejszy turniej odbył się w 1995 roku, a rozgrywki opierały się na grze Doom. Zwycięzca został nagrodzony w wysokości 10 tysięcy dolarów. W dzisiejszych czasach kasyna internetowe cieszy się ogromną popularnością, która porównywana jest z e-spotem. Prawdziwą stolicą cyber sportu jest obecnie Korea Południowa. Związane jest to z gwałtownym rozwojem Internetu na tamtym rejonie. To właśnie z tego kraju pochodzi największa liczba zawodowych graczy. Korea Południowa posiada również najbardziej rozwinięte przepisy prawa dotyczące rywalizacji elektronicznej na całym świecie. Obecnie turnieje związane z e-sportem stanowią najpopularniejsze wydarzenie, które przyciąga ogromną ilość graczy oraz widzów z całego świata. W ciągu ostatnich kilku lat powstawały liczne platformy, które dają możliwość obstawiania wyników rozgrywek u bukmacherów. Nikogo nie zdziwi fakt, że e-sport z pewnością będzie znacznie zyskiwał na popularności w najbliższych latach.

 

Kwestia e-sportu w Polsce

Na rynku najnowszej generacji technologii, w ciągu ostatnich kilku lat następowały liczne zmiany w wielu dziedzinach. Ogromną popularnością cieszył się casino e-sport. W latach 2007 oraz 2008 pojawiało się wiele wniosków dotyczących wpisania elektronicznego sportu na listę oficjalnych dyscyplin. Nikogo nie zdziwi fakt, że wnioski spotkały się z odmową odpowiedzialnych za ten aspekt instytucji. Pierwsze regulacje w Polsce dotyczące tej dyscypliny pojawiły się w 2017 roku. Celem ustawodawcy było uregulowanie zmian zachodzących w ramach elektronicznego sportu. W ciągu ostatnich 15-20 lat na arenie międzynarodowej można było zaobserwować powstawanie wielu światowych oraz krajowych federacji, które odpowiedzialne były za nadzorowanie cyber sportu. Zmiana definicji sportu, która znajduje się w polskim prawie, nie ma za zadanie depopularyzacji aktywności fizycznej, ale jej dokładne doprecyzowanie. Oczywiście Polska nadal będzie prowadzić różnego rodzaju programy, które mają za zadanie walkę z otyłością młodzieży oraz dzieci. Postępowanie ustawodawcy zgodnie ze zmianami, które zachodzą na rynku to prawdziwa szansa dla naszego kraju. Angażowanie umysłowej aktywności sprzyja socjalizacji oraz dodaje uczestnikom pewności siebie. Każde takie działanie może doprowadzić do osiągania sportowego wyniku. W efekcie sprzyja to budowaniu własnej wartości oraz umacnianiu społecznych więzi. Andrzej Duda zdecydował się w 2019 roku na powołanie krajowej reprezentacji w piłkarskiej grze FIFA. To pierwsza taka kadra, która powstała w Środkowej Europie. W dzisiejszych czasach można zauważyć, że elektroniczny sport to naprawdę sprawnie rozwijająca się branża. Powstają liczne szkoły zajmujące się kształceniem przyszłych graczy. Różnego rodzaju wydarzenia wymagają również zatrudnienia osób odpowiedzialnych za ich obsługę, prowadzenie księgowości czy też produkcję interesujących gadżetów. Na pewno w kolejnych latach będą się pojawiać coraz więcej regulacji zarówno na arenie międzynarodowej, jak i krajowej. Konieczny będzie również gwałtowny rozwój dziedziny prawa odpowiedzialnej za wszelkie regulacje dotyczące cyber sportu.

 

Ciekawostki dotyczące e-sportu

Z pewnością niewiele osób wie, że rynek e-sportu wart jest rocznie około 900 milionów dolarów. Z kolei w samej Europie wielkość cybersportu wynosi 500 milionów dolarów. Aktualnie odbywające się rozgrywki śledzi około 300 milionów mieszkańców całej planety. Niecała połowa nie bierze w nich czynnego udziału, a jedynie kibicuje swoim ulubionym zawodnikom. W 2019 roku liczba fanów przekroczyła 350 milionów, a najwięcej z nich pochodzi z takich krajów jak między innymi Azja i Oceania, Europa czy też Ameryka Północna. Najczęściej jest to młodzież w wieku szkolnym oraz studenci. W ciągu ostatnich kilku lat równie kobiety odznaczyły się w tej kategorii. Przykładem jest Julia Kiran, która występuje pod pseudonimem Juliano. Zdobyła ona pierwsze miejsce na turnieju Electronic Sports World Championship w 2016 roku. Dla przedsiębiorców zajmujących się reklamą ważne jest to, że ponad połowa fanów posiada stałe zatrudnienie, a więc są w stanie przeznaczyć określona ilość środków pieniężnych na zakup gadżetów. Niewiele osób wie, że w czasie międzynarodowego turnieju Dota 2, który odbył się w sierpniu 2016 roku, fani zapłacili kwotę w wysokości 20 milionów dolarów. Wszystko w zamian za wirtualne przedmioty niezbędne w grze. Gracze uczestniczący w międzynarodowych turniejach zarabiają naprawdę wysokie kwoty. Źródłem ich dochodów są głównie rozgrywki w sieci, media społecznościowe oraz YouTube. W Polsce wysokość wypłat nie zachwyca, jednak z pewnością zmieni się to w najbliższych latach wraz z rozwojem tej dyscypliny sportu.