"Europa Universalis III" - gra, która postanowiła być większa, dokładniejsza i bardziej złożona niż poprzedniczka. W przeciwieństwie do "Europy Universalis II" otrzymała cztery rozszerzenia, które m.in powiększały wachlarz działań politycznych. Dziś kilka słów o grze w takim kształcie, jakiego nabrała po swoim czwartym rozszerzeniu - ,,Divine Wind".
Zacznijmy zatem od założeń.
W "Europie Universalis III" ponownie mamy do dyspozycji jedno z państw istniejących w danym okresie historycznym. Choć cele mają charakter opcjonalny, to tak naprawdę sami możemy je sobie ustalać, na przykład: jako Inkowie przygotować się na zagrożenia (albo na szanse), które przyniesie kontakt ze Starym Światem.
Oprócz poszerzania naszych ziem odbojami, możemy również je kolonizować - nie tylko poprzez tworzenie kolonii na ziemiach, które są zamieszkane przez niekoniecznie nam przyjazne dzikie plemiona, ale też na terenach należących do Ord - jeżeli w czasie wojny z nimi stacjonujemy na ich ziemiach. Ordy bowiem ciągle atakują sąsiadujące z nimi państwa w nadziei na zdobycie korzyści majątkowych.
Jednocześnie musimy pamiętać, że poszerzanie granic naszego państwa za pomocą podbojów nie zawsze jest trafionym pomysłem. Innymi słowy: na okupowanych ziemiach może dochodzić do buntów, często panuje w nich inna religia, a obce państwa nie są zachwycone ekspansywnym sąsiadem. Jeżeli dokonamy podboju zbyt wielu ziem, dosłownie każdy kraj uzna nas za wroga, a my będziemy musieli stawić czoła praktycznie całemu światu!
Przejdźmy więc do ,,historycznych" zalet gry. Po pierwsze cieszy zamysł ukazania Mazowsza jako oddzielnego księstwa. Po drugie: bardzo ciekawie przedstawiono kwestię Świętego Cesarstwa Rzymskiego - za pomocą szeregu reform możemy stworzyć jednolity organizm państwowy. Opisy jednostek wojskowych, jak również towarów handlowych spełniają nasze oczekiwania. No i bardzo ważna kwestia - państwa nie mają równych szans! W zależności od kręgu kulturowego tempo opracowania technologii może być szybsze lub wolniejsze, choć - jeżeli spełnimy pewne wymagania - nasze państwo może wejść w krąg kulturowy Zachodu, a sam proces wchodzenia został ukazany jak antytetyczny.
Oczywiście są też minusy: na przykład na podbitych przez nas ziemiach - mogą zbuntować się patrioci i nacjonaliści - tak, nawet w średniowieczu! Szkoda też, że Rzeczpospolita Obojga Narodów zwana jest po prostu Polską - to zdecydowanie zbyt duże uproszczenie, pokazujące kolejne, kontrowersyjne oblicze popkultury kryjącej się za maską uproszczonej terminologii.
Jednak w ramach przyjętej w grze konwencji symulacji historii alternatywnej pewne błędy poprzedniczki zostały naprawione. Innymi słowy nie każda gra historyczna musi mieć poziom merytoryczny ,,Polskiego Imperium".