Szkodliwość gier komputerowych według kwietniowego Egzorcysty
Tematem przewodnim kwietniowego numeru miesięcznika „Egzorcysta” jest kwestia szkodliwości gier komputerowych. Już od kilku numerów miesięcznik porusza zagadnienia nie tylko okultyzmu i demonologi, ale i kwestii społecznych, wyzwań przed jakimi stoimy, i patologii niszczących nasze wspólnoty – rodziny, narody i kręgi cywilizacyjne.
Blok tematyczny numeru poświęcony cyber rozrywce rozpoczyna tekst Antoniego Ignasińskiego o zaletach gier komputerowych. Ignasiński w swoim tekście do pozytywów gier komputerowych zaliczył: odwracanie uwagi od bólu i dyskomfortu u graczy po wypadkach, wykorzystywanie gier w fizykoterapii i psychoterapii dorosłych. U dzieci gry rozwijają umiejętności: społeczne, przyjmowania nowych ról społecznych, eksperymentowania, tworzenia modeli procesów znanych z życia społecznego, pracy nad wieloma zadaniami naraz, rozwiązywania problemów, radzenia sobie z zalewem informacji z wielu źródeł, wyszukiwania, syntezowania i rozpowszechniania informacji, oraz pracy w zespole.
Zdaniem Ignasińskiego gry komputerowe rozwijają zdolności podejmowania szybkich decyzji i koncentracje, ułatwiają edukacje. Rozwiązania znane z gier komputerowych wykorzystywane są „w przestrzeniach społecznych, które wcześniej nie miały nic wspólnego z grami” np. w wojsku.
Jezuita ksiądz doktor Mariusz Gajewski w swoim artykule o grach komputerowych zwrócił uwagę na satanistyczną, okultystyczną i antyreligijną symbolikę gier. Fakt, że gry komputerowe „promują postawy o charakterze przestępczym i aspołecznym”, zachowania oparte na nienawiści i agresji. . Zdaniem duchownego opierające się na gloryfikacji przemocy i agresji gry komputerowe powodują zanik wrażliwości na cierpienie innych, wywołują u graczy agresje, utrwalają jako coś normalnego postawy krzywdzenia innych, zacierają u wielu graczy poczucie rozgraniczenia między tym co realne a tym co wirtualne, wypaczają graczom obraz rzeczywistości.
Monika Dobrogowska w swoim artykule opisała skutki uzależnienia od gier komputerowych: zniszczenie więzi społecznych – w tym i małżeństw, utrate zdrowia, pogorszenie wyników w nauce i pracy, brak umiejętności społecznych niezbędnych do nawiązywania relacji społecznych, regres lub zatrzymanie się dorosłych graczy na poziomie emocjonalnym nastolatków.
Autorka w swoim artykule oskarżyła gry komputerowe o promowanie agresji, oraz wychowywanie dzieci do zachowań agresywnych. Zdaniem autorki gry są tak konstruowane przez producentów by gracze się od nich uzależniali, jest to świadoma praktyka marketingowa producentów gier. Między innymi dla tego zdaniem autorki rodzice mają obowiązek ochrony dzieci przed destruktywnym wpływem gier.
W wywiadzie dla redakcji doktor Iwoną Uflik-Jaworską stwierdziła, że powodem popularności gier komputerowych jest: interaktywność tej formy rozrywki – gracze mają możliwość wpływu na kształt gry, możliwość powtarzania i doskonalenia się, możliwość kreowania i rozwijania cech swojej postaci, możliwość nawiązywania komunikacji „i nawiązywania relacji z innymi graczami”, zaspakajanie przez gry potrzeb „rozrywki, sukcesu, znaczenia, przynależności”, możliwość zapominania o problemach życia codziennego. Gry odwracają uwagę od problemów, nie rozwiązując ich, przez to problemy się nawarstwiają. Takie redukowanie stresu sprawia, że gry szybko uzależniają, szczególnie chłopców od 12 do 20 roku życia.
Przejawem uzależnienia od gier jest: utrata kontroli nad czasem poświęconym grze, marnowanie coraz większej ilości czasu na gry, zaniedbywanie obowiązków w szkole i w pracy, zaniedbywanie relacji z bliskimi. Innymi symptomami uzależnienia od gier są: myślenie tylko o grze, brak innych zainteresowań, brak kontaktów z innymi osobami, ukrywanie tego co się robi w komputerze i przez jaki czas, histeryczny sprzeciw przed ograniczaniem dostępu do komputera, objawy odstawienia gdy brak możliwości korzystania z komputera (poczucie straty, pobudzenie, depresja, niepokój), uciekanie w rzeczywistość wirtualną przed realnymi problemami, nie możność oderwania się od gry nawet w sytuacji świadomości negatywnych skutków uzależnienia.
W zjawisku gier komputerowych niepokojąca jest popularność wśród graczy gier epatujących przemocą i agresją, atrakcyjność tych gier dla dzieci – dzieciom potrzeba coraz silniejszych bodźców pobudzających, promocja przez te gry agresji, zabijania, torturowania, niszczenia, wcielania się w psychopatów i przemocy seksualnej, eskalacja przemocy w coraz to nowszych produktach, nagradzanie przez gry patologicznych zachowań, zlewanie się rzeczywistości realnej i wirtualnej w świadomości części graczy.
Przemoc wirtualna „wyzwala realne emocje” u graczy, kreuje ich realne postawy w życiu. Gry komputerowe wytwarzają o graczy w realnym życiu określone antyspołeczne postawy. Są wzorem zachowań. Dla tego gracze wzory zachowań z świata wirtualnego przenoszą do świata realnego. Gracze wytresowani przez gry do akceptacji agresji i przemocy, w życiu realnym akceptują te patologie jako coś naturalnego. Zjawisko to szczególnie niebezpieczne jest u dzieci i młodzieży, których osobowość dopiero się kształtuje. Dzieci poniżej 7 lat nie potrafią „oddzielić fikcji od rzeczywistości”, dla tego nie wolno im pozwalać na gry, które mogą zaburzyć ich rozwój.
Doktor Iwoną Uflik-Jaworską ubolewa w swoim wywiadzie dla „Egzorcysty”, że rodzice nie wypełniają swojego obowiązku kontroli tego w jakie gry grają ich dzieci. Zdaniem rozmówczyni miesięcznika rodzice muszą nauczyć swoje dzieci odpowiedzialnego korzystania z gier, narzucić dzieciom jednoznaczne reguły korzystania z komputera - komputery nie mogą znajdować się w pokoju dziecka, i muszą być w pomieszczeniu gdzie przebywają rodzice, nie wolno dopuszczać do korzystania przez małe dzieci z urządzeń elektronicznych, a rodzice muszą kontrolować czas i treści z jakich korzystają dzieci.
Rozmówczyni miesięcznika stwierdziła też, ze wszystkie badania naukowe prowadzone nad graczami od 20 lat wskazują na destruktywny wpływ gier komputerowych – u graczy rośnie wrogość do otoczenia, skłonność do agresji, fizycznej i werbalnej. Badania ukazały też, że destruktywny wpływ gier jest trwały.
Do tematyki numeru nawiązują dwa świadectwa uzależnionych od gier komputerowych, artykuł Tomasza Liszkowskiego o promocji okultyzmu, gnozy i demoralizacji w grach komputerowych, oraz „Zasady korzystania z mediów elektronicznych przez dzieci i młodzież” autorstwa profesor Kimberly Young.
Wśród innych tekstów zawartych na łamach kwietniowego miesięcznika „Egzorcysta” znalazł się wywiad z ojcem doktorem Rafałem Nizińskim egzorcystą, teksty - Jerzego Świdzińskiego o świętym Hermenegildzie, Wincentego Łaszewskiego o objawieniach i ich treści, księdza Pawła Maciąga o portugalskiej mistyczce, oraz Grzegorza Górnego o wprowadzeniu w III RP ustawy ograniczającej aborcje. W innych artykułach Roman Zając opisał wizje demonów w judaizmie, Paweł Sokołowski losy żydowskiego kłamstwa o tym, że nie było zmartwychwstania, Juliusz Gałkowski malarstwo Brugela, ksiądz Marek Chmielewski kwestie wolności w nauczaniu kościołom katolickiego, a Grzegorz Kasjaniuk muzykę zespołu The Doors.
Jan Bodakowski
Źródło: prawy.pl