Cyfrowy interfejs pozbawi nas człowieczeństwa

0
0
0
/

Sposób łączenia nas z maszynami coraz bardziej określa jacy będziemy. Te słowa nie oznaczają banałów prezentowanych przez kino, ale rzeczywistość. Jeszcze w połowie lat dziewięćdziesiątych w powszechnej świadomości kciuk podniesiony w górę oznaczał gest z filmu, a nie symbol społecznego uznania i statusu. Dziś już nawet to, co jest rzeczywistością nie jest już takie pewne.

Wydatki na 2020 sięgają już osiemnastu miliardów osiemset milionów dolarów na VR. Pod tym pojęciem chowa się rzeczywistość wirtualna. W chwili, jak cały świat przesiadł się ile mógł na pracę w domu potrzeba tworzenia ułudy. Człowiek zamknięty w czterech ścianach potrzebuje złudzenia, iż uczestniczy w czymś lepszym. Dokonuje się obecnie przemiana w strategii informacyjnej.

Od lat sześćdziesiąt forsuje się tezę, że obecna rzeczywistość krąży wokół informacji. Za tym cybernetycznym ujęciem kryje się Norbert Wiener, osoba odpowiedzialna za idee jakie legły później u podstaw komputerów osobistych, czy ogólnoświatowej sieci. Problem z rzeczywistością wirtualną dotyczy sedna pojmowania świata. Dawniej w rozkwicie kultury Zachodu centrum stanowiło Prawo Naturalne. Ius naturale odkrywali naukowcy, filozofowie i respektowali zwykli ludzie. Świat krążył wokół Prawdy, Dobra i Piękna. Chociaż istniały takie skazy, jak niewolnictwo, wyuzdanie, czy brutalność nikt jednak nie podważał tych reguł istnienia. Wpisywały się one w witraże kościołów, czy stroje ludzi.

Do 2024 tworzona przez komputery i różnorakie maszyny rzeczywistość wirtualna zyska wartość rynkową dwustu miliardów dolarów. Wystarczy dwa lata, aby powiększyła stan udziału na świecie blisko dziesięć razy. Za tym stoją Microsoft HoloLens, OpenSigh, Insta360, Oculus, Facebook, Crypton Future Media, EchoPixel, Base Hologram Productions, Amazon, Apple, Garmin, Facebook 360, GoPro, Kodak, Magic Leap, Ricoh, Samsung, YouTube, Vimeo 360 oraz Xiaomi. Razem tworzą oni interfejs, czyli metodę komunikacji z komputerem. Oznacza to nic innego, jak narzucenie nowej formy obcowania z technologią. Rzeczywistość rozszerzona nakłada na widziany przez kamerkę obraz ikony oraz oznaczenia. Urządzenia tego pokroju już w Polsce wprowadził Garmin. Wyświetlają na przedniej szybie wskazówki dla kierowcy.

Powstaje tak zwany MX, czy mixed reality. Mieszanie rzeczywistości jest niczym nowym, ale niepokoi skala tego zjawiska. Powstają już nagrania z szeregu kamer, aby oglądający w trakcie seansu zyskał możliwość widzenia dookoła. Firma Pentax wprowadziła nawet kamerę robiącą zdjęcia w trzech wymiarach i pozwalające na to samo, ale przez obracanie zrobionej już fotografii. Podejmowane są próby odgrywania koncertów ze zmarłymi osobami pokroju Elvisa, czy Tupaca. Microsoft rozwija śledzenie gałki ocznej, aby maszyna oszukiwała człowieka w trakcie pokazywania sztuczności jeszcze skuteczniej.

Produkty takie jak okulary Magic Leap One MR zakładają oszukiwanie wzroku na innym poziomie już od 2021 roku. Base Hologram w 2018 ogłosiło światowe tourne z takimi muzykami, jak Roy Robinson i Buddy Holly, wykreowanych na oczach widzów przez maszyny w czasie rzeczywistym. Sony i HTC chcą przekształcenia telefonów komórkowych w narzędzia do jeszcze większej ucieczki w sztuczny świat. Tworzony jest „Matrix” na życzenie ludzi. Wojsko amerykańskie za czterysta osiemdziesiąt milionów dolarów ustaliło, że Microsoft opracuje system IVAS, zintegrowanego systemu wizualnego rozszerzania. Oparty o Hololens 2 układ pozwoli na szkolenie żołnierzy w ramach rzeczywistości wirtualnej. Ją już wykorzystują nie tylko Amerykanie, ale również  i Polacy. Dawne bieganie po poligonie zastępuje uczestnictwo w czymś na wzór gry video w zamkniętym pomieszczeniu z gigantycznymi ekranami.

Sztuka przekształca się za pomocą hologramów. Wykorzystuje je do występów festiwal Coachella z występami Hatsune Mike, na żywo, ale już bez fizycznego udziału człowieka. Franka Zappę (zmarły w 1993 roku) za sprawą Eyeillusion znów pojawia się na scenie. Raper Chief Keef występuje na żywo w Illinois ze swojego garażu w Los Angeles.

Dążymy do świata w którym ruch wypiera „e-sport”. Nie ma diety i snu, bo one są tylko przerwą w korzystaniu z interfejsów, czyli urządzeń do oszukiwania. Prowadzi to docelowo do wycieńczenia organizmu, a na końcu do samozagłady, jak to udowodnili gracze uczestniczący w sieciowych rozgrywkach, aż ich serce nie wytrzymało. Układy wirtualne wypierają rzeczywiste i dziś zły obraz człowieka w komputerze rzutuje na jego samopoczucie. Ciężko o bardziej wymowne znaki utraty człowieczeństwa i próby udawania komputerów oraz ich mentalności - zwanej dla niepoznaki cybernetyką.

Jacek Skrzypacz

 

Źródło: Jacek Skrzypacz

Sonda

Wczytywanie sondy...

Polecane

Wczytywanie komentarzy...
Przejdź na stronę główną