Nieznane Graczom Miejsce Bitwy (PlayerUnknown Battlegrounds) jest grą zyskującą na popularności. Znana jest w skrócie jako PUBG. Ukazuje ona na ewolucję gatunku i na problemy z jakimi dziś zmagają się rodzice i dorośli. Od dawna już wykroczyła poza niszę z pół miliarda użytkowników. Tyle osób ją pobrało i zainstalowało na komputerach, lub na komórkach. Już bowiem nie potrzeba konsoli, ale telefon z abonamentu w sieci komórkowej, aby dziecko wcieliło się w zabójcę. Wedle ustaleń na grudzień 2019 liczba tak zwanych mobilnych graczy przekroczyła dwieście milionów.

W swej mechanice opiera się ona na strachu połączonym z adrenaliną. W takich tytułach jak Quake, czy Unreal Tournament gracz rozpoczynał z pakietem startowym. Miał wstępnie broń, tu zaś ląduje bez niczego na planszy. Pierwsze kroki sprowadzają się do odnalezienia wyposażenia, aby nie zginął. Następnie zaczyna się polowanie do ostatniego zabitego (last man standing). Istnieje też wariacja do ostatniej drużyny jaka zostanie na placu boju.

Z realizmem gra rozmija się. Noszenie kilkuset kilogramów uzbrojenia nie sprawa tutaj postaciom problemów. Również balistyka ignoruje, że istnieje przyciąganie ziemskie i strzał z umieszczeniem siatki celownika na celu pozwala na posłanie w tamto miejsce pocisku bez żadnych korekt. Celem jest zabawa. Nikogo nie dziwi gracz przebrany za świnię, czy pandę. Zaciera się tutaj granica między realizmem, a fikcją. Kto zdobędzie odpowiednią liczbą wirtualnych mordów otrzymuje nagrodę opatrzoną tekstem w rodzaju „winner winner chicken dinner” (zwycięzca, zwycięzca obiadu z kurczakiem). Tego rodzaju absurdy wplatane do treści rozgrywki zaburzają rozumienie świata. W porównaniu do konkurencji w rodzaju Fortnite (ćwierć miliarda graczy) PUBG przyćmiewa ją zainteresowaniem.

Chiński rząd blokuje rozpowszechnianie się tytułu w Państwie Środka. Trzynastoletni Chińczyk zginął zdaniem matki, bo gra zmieniła jego psychikę: „Pragnę zwiększenia uwagi na ten problem, aby inne łatwowierne dzieci nie uległy wpływowi gry. Raczej chce mieć dziecko z powrotem niż pieniądze. Mam nadzieję, że żaden inny rodzic nie doświadczy tego, co mnie spotkało”. Jeden z graczy popchnął ojca ze schodów, bo ten nie chciał z nim grać w PUBG.

Tytuł powoduje zatracanie świadomości, co się wokół dzieje. Dwudziestolatek Saurabh Yadov z Indii zginął w grudniu 2019, bo podczas rozgrywki pomylił chemikalia z wodą. International Business Times wskazał, że nie jest to odosobniony przypadek. Czternastolatek popełnił samobójstwo, bo rodzina strofowała go za granie w PUBG. Dwudziestopięciolatek zabił własnego ojca, bo ten chciał, aby przeszedł terapię dla osób uzależnionych od gier komputerowych. Szesnastoletni Furkhan Qureshi zmarł na zawał, bo jego serce nie wytrzymało maratonów przekraczających sześć godzin dziennie. Dlatego na terenie Iraku i Nepalu gra została zabroniona, bo wedle ustaleń rządu długie granie w PUBG powodowało wpływanie na serce.

Nie jest to problem wyssany z palca. Konstrukcja gry zakłada, że co chwilę się coś dzieje. Koncentruje się na podbijaniu zainteresowania za pomocą zielonych komunikatów, ikonografik, a także odnośnie informacji, co kto zrobił na scenie. Migające teksty, wybuchy plam krwi są po prostu stymulatorami. Zbieranie przedmiotów na przewijanych ekranach uniemożliwia odetchnięcie na chwilę. W trakcie gry pojawiają się odniesienia o piciu napojów energetycznych dla podniesienia sprawności. Zgodnie z regułami tych tytułów leczenie obrażeń za pomocą apteczek i bandaży trwa kilka minut.

Oddzielenie świata z gry od rzeczywistego wbrew pozorom sprawia problemy. Wskutek namów kolegów z gry piętnastolatek porzucił ojca i uciekł z domu. Rekord stanowi gra przez czterdzieści pięć dni bez przerwy zakończona śmiercią w szpitalu Hyderabad z powodu obrażeń szyi. Wisienką na torcie jest przypadek zawalenia egzaminu SSLC, wstępnego na studia, przez poświecenia czasu na grę w PUBG.

O ile są stwierdzone przypadku tylko zbieżności grania i zgonu o tyle pojawia się jednak ścieżka i dowód, że wspomniana gra wykracza poza rozrywkę. Wedle ustaleń średni czas spędzany na grze sięga od dwóch do sześciu godzin. Łączenie takich elementów, jak noszenie z sobą karabinu snajperskiego i maskotki dla dziewczynek przyczepianej do plecaka jest przykładem w jaki sposób gra miesza elementy wprowadzane przez postmodernizm (mieszanie konwencji i odcinanie się od wzorców) z psychologią. Konstrukcja gry oddziałuje na psychikę przez zaburzanie koncentracji uwagi, rozkojarzenie i zabieranie czasu. Zwłaszcza te dwa ostatnie elementy rujnują dzieciństwo tracone na granie. W Polsce łączna populacja graczy sięga szesnastu milionów, co druga osoba w naszym kraju w coś gra. Tak oto antykultura wykorzystuje rozrywkę do promocji przemocy i kierunkowania myślenia w ramach branży potężniejszej niż pornograficzna.

Jacek Skrzypacz