Pisząc o grach strategicznych grach wideo nawiązujących do historii i czasopismach dla dzieci w mniejszym lub większym stopniu do niej nawiązujących czas napisać o wzajemnym dopełnianiu obu tych tematów.
Dziś Różowa Pantera jest bohaterem nieco zapomnianym, kreskówki z jego przygodami nie są oglądane przez rzeszę oddanych fanów. A jednak, znów przenosząc się na początek XXI wieku, dwie gry z przygodami różowego kota zdobyły w Polsce ogromną popularność.
Mowa tu o ,,Hokus Pokus Różowa Pantera" oraz ,,Na kłopoty Pantera" (co ciekawe w oryginale gry ukazały się w odwrotnej kolejności). Gry należały do gatunku przygodówek z podgatunku ,,wskaż i kliknij", gracz miał więc za zadanie zabierać odpowiednie przedmioty i wręczać je innym postaciom, lub też używać na jakimś innym obiekcie. W oryginalnej wersji gra była reklamowana jako produkcja o charakterze edukacyjnym, w Polsce postąpiono inaczej, gra była reklamowana piosenkami, humorem i Cezarym Pazurą w tytułowej roli.
A rzeczony wątek edukacyjny (geografia ale też, jak w omawianych przeze mnie czasopismach historia siłą rzeczy również jest obecna) jest silnie uwidoczniony, nie tylko w wersji czysto informacyjnej (Księga Wiedzy oraz urządzenie skonstruowane przez profesora von Główke) ale również w dialogach, z których możemy między innymi dowiedzieć o katastrofie tunguskiej.
Nawet piosenki starają się czegoś nauczyć, mamy więc piosenki o mumifikacji, waranach z Komodo a nawet o indyjskim systemie kast.
Jednak oczywiście największą dawkę wiedzy oferują Księga Wiedzy i urządzenie otrzymane od profesora. Tam możemy przeczytać informacje z różnych dziedzin wiedzy dotyczących odwiedzanego przez Panterę miejsca, także o historii.
Potencjał edukacyjny gry jest duży, choć widać, że jest to produkt nieco innych czasów. Grafika osobom przyzwyczajonym do nowych superprodukcji może wydawać się prymitywna, spokojna, pozbawiona dynamiki, zaś rozgrywka nużąca. A jednak gry o Różowej Panterze warte są odświeżenia, w ciekawy sposób pokazywały kwestie geografii i historii.
Tak więc ostatecznie (przynajmniej na razie) zamykając temat edukacyjnych czasopism i gier dla najmłodszych jeszcze raz zachęcam do bliższego im się przyjrzenia. Choć pochodzą sprzed kilkunastu, niemal 20 lat wciąż mogą stanowić ciekawy sposób na pokazanie dziecku otaczającego nas świata i jego bogatej historii.
Szkoda, że tego typu inicjatywy nie są już kontynuowane.
PS. Post-scriptum w równie wakacyjnych klimatach, ale dotyczący alternatywny do której może warto powrócić rodzinnie?
,,Modi i Nanna. Sprytne smyki" to zapomniana już dzisiaj polska gra platformowa dla dzieci. Jest klasycznym przedstawicielem gatunku, kierowana przez gracza postać musi dojść z punktu A do punktu B jednocześnie omijając przeszkody, skacząc nad przepaściami/zbiornikami wodnymi/ lawą i uważać na przeciwników.
Gracz może wybrać jaką postacią będzie kierował, chłopcem Modim czy dziewczynką Nanną. Fabuła gry osadzona jest w konwencji baśni, zły czarnoksiężnik Loki (do kwestii związków z historią przejdę później) rzuca zaklęcie na wioskę, w której mieszkają Modi i Nanna, która pokrywa ją lodową kopułą. W owej kopule jest szczelina, ale jest tak niewielka, że może przez nią przecisnąć się tylko dziecko. Dlatego jedno z dzieci musi podjąć się tego zadania.
Baśniowość gry jest tu wszechobecna. Wypełnia ona fabułę, morały dotyczące przyjaźni i bezinteresownej pomocy innym, walkę dobra ze złem, sympatyczne lub niebezpieczne istoty.
Gra jest już dzisiaj zapomniana: być może wskutek niskiego budżetu i niedopracowania pewnych aspektów nie mogła się równać z ówczesnymi przebojami w tym gatunku.
Widać, że choć gra czerpie z historii to nie stara się jej wiernie przedstawić. Loki jest tu człowiekiem, a nie bożkiem, a wikingowie noszą rogate hełmy ( w rzeczywistości wykorzystywane one były rzadko, najprawdopodobniej przy okazjach uroczystości).
Jednocześnie trafiają się nawiązania do mitologii nordyckiej, które jednocześnie nie są dokładnym odwzorowaniem (jedna z postaci nazywa się Hugin, nie jest to jednak kruk Odyna)trudno jednak mówić, by Modi i Nanna mogło być uznane za grę edukacyjną.
Kto wie, może świat Modiego i Nanny zainteresuje kogoś na tyle, by zapoznał się z mitologią nordycką i historią Wikingów. Choć jak na współczesne gusta kolorowych, pięknych i prostych gier ,,Modi i Nanna" to całkowite przeciwieństwo - może jakieś dziecko zacznie wypytywać rodziców o dzieje Wikingów - być może "wychowali się" na lekturze Thorgala? Czasami bowiem nawet całkowita fikcja, która w jakiś sposób nawiązuje do historii może zachęcić do zgłębiania tajników przeszłości.
Jak stwierdził bowiem Kornel Makuszyński, w "Szatanie z siódmej klasy":"
Historia jest bigosem, ciężko strawną zbieraniną nie tylko z całego tygodnia, lecz z lat wielu tysięcy".