Kultura i historia

Meandry popkultury: gra w miejsce baśni

Historie artystów i ich dzieł są często wzbudzają silne emocje. Dziś przyjrzyjmy się historii człowieka, który swoją działalnością przyczynił się do rozwoju nowej  tendencji  w popkulturze francuskiej, a mianowicie uznania gier wideo za formę sztuki oraz stworzeniu pewnego istotnego symbolu.

Urodzony w 1972 roku w Monako Michel Ancel swoją pracę nad grami wideo rozpoczął na początku lat 90, jednak jego kariera nabrała rozpędu, gdy w 1995 roku ukazała się zaprojektowana przez niego gra Rayman.Fabuła gry była prosta: zły Mister Dark ukradł Wielki Protoon, który utrzymywał świat Raymana w równowadze, a sympatyczne istoty, Elektruny zamknął w klatkach. Główny bohater musiał go powstrzymać.

Kolorowy świat, uroczy bohater, którego charakterystyczną cechą było to, że nie posiadał szyi, rąk i nóg (wskutek ograniczeń technicznych ówczesnych komputerów oraz konsol), skoczna muzyka oraz ciekawa rozrywka sprawiły, że Rayman stał się hitem.

Była to jednak gra zrobiona w dwóch wymiarach (po definicję odsyłam do jednego z moich poprzednich felietonów) a gry platformowe już kilka lat później zaczęły wkraczać w trzeci wymiar – tak więc druga część Raymana miała pójść z duchem czasu.

Gra Rayman 2: The Great Escape ukazała się w 1999 roku. Dowiadujemy się z niej, że armia Robo-Piratów pod wodzą admirała Brzytwobrodego najechała świat Raymana. Z pomocą swojego przyjaciela Globoxa, Rayman ucieka z celi na latającym statku najeźdźców i rusza ponownie uratować świat.

Tym razem Ancel postanowił, że jego świat będzie zarówno piękny, jak i tajemniczy, niekiedy straszny. Rayman odwiedza więc krainy spowite blaskiem słońca i zielonymi łąkami, ale też mroczne bagna oraz jaskinie pełne niebezpiecznych stworów.

Gra spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, wydano ją na wiele konsol z kilkoma drobnymi zmianami na każdej z nich, na konsoli Playstation 2 ukazała się unowocześniona i rozszerzona wersja gry pod tytułem Rayman: Revolution.

Wkrótce potem Ancel postanowił opuścić na chwilę świat Raymana pozostawiając tworzenie trzeciej części serii swoim dotychczasowym współpracownikom samemu i by  skupić się na swoim nowym pomyśle, grze ,,Beyond Good&Evil”. Wspomniana gra jak i Rayman 3: Hoodlum Havoc ukazały się w 2003 roku. Choć Ancel przyznał, że zrobiłby Raymana 3, to według niego trzecia odsłona przygód wesołego stworka była szczególnie dynamiczna oraz barwna.

Wkrótce potem reżyser Peter Jackson zlecił  Ancelowi przygotowanie gry na podstawie jego filmu o King Kongu. W 2005 roku gra trafiła na półki sklepów. Ancel tymczasem skupił się na tworzeniu czwartej odsłony przygód Raymana.
W 2006 roku roku  został wraz dwoma innymi projektantami gier twórca został odznaczony Orderem Sztuki i Literatury – byli pierwszymi twórcami gier wideo, którzy otrzymali to odznaczenie.

O ironio, tworzony przez Ancela Rayman 4 nigdy nie powstał – wydawca odsunął go od projektu, a w 2007 roku ukazała się gra będąca zbiorem pomniejszych gier, w niczym nie przypominająca poprzednich odsłon Raymana. Jak widać nawet odznaczenia przegrywają z biznesem. Świat gier -a w zasadzie łaknienie przebywania w świecie gier wypiera już częściowo tradycyjny model kontaktu dziecka z baśniowością pod czujnym okiem rodzica.

Zakulisowe historie powstania poszczególnych dzieł popkultury tworzą niezwykle intrygujące opowieści, ujawniające ukryte intencje oraz działania twórców. Wzmiankowałem już przykłady popkulturowe dotyczące historii komiksu superbohaterskiego, które pokazywały, jak często znane oraz lubiane historie powstawały w delikatnie mówiąc niemiłej atmosferze i tworzone z potrzeby zarobku, a nie –  miłości do komiksów.

Jedną z najpopularniejszych serii gier wideo wszech czasów jest ta o „stereotypowym” hydrauliku Mario i jego bracie Luiggim. Bracia walczą niestrudzenie ze smokiem Bowserem, który „nałogowo”  porywa piękną księżniczkę Peach. W ich przygodach pomagają im grzybopodobni poddani księżniczki i stworek imieniem Yoshi.

Przełom lat 90 i 2000 był okresem, gdy powstawało wiele gier platformowych w trzecim wymiarze. Oznaczało to, że kierowany przez gracza bohater nie poruszał się dwuwymiarowo, jak na kartce papieru, ale we wszystkich kierunkach w otaczającym gośrodowisku, jednocześnie walcząc z przeciwnikami, unikając pułapek, sterując pojazdami itd. – tego typu gry wymagały od gracza zręczności palców, refleksu i umiejętnego reagowania na przeszkody stojące przed bohaterem na drodze do celu.

Jedną z tego typu gier była dziś już zapomniana ,,Croc: Legend of the Gobbos” głównym bohaterem jest mały krokodylek, którego włochaci przyjaciele należący do gatunku Gobbo zostają porwani przez potwora, Barona Dantego. Ukazały się dwie części, oceniane jako gry przeciętne, najwyżej dobre, ale nie genialne. Chwali jednak kolorowy świat gry i uroczych bohaterów.

Co jednak łączy gry o małym, zielonym krokodylku z przygodami hydraulika Mario? Okazuje się, że twórcy Croca, firma Argonaut otrzymała od Nintendo, twórców Mario zadanie stworzenia gry o Yoshim, stworku z przygód Mario. Nieoczekiwanie  Nintendo zadecydowało, że gra nie powstanie, co doprowadziło do zakończenia współpracy obu firm.

Co ciekawe, pojawiły się pogłoski, że nieskończona gra z Yoshim w pewnym stopniu pomogła w stworzeniu bestsellerowej gry Nintendo ,,Super Mario 64″.

Brakuje przesłanek, które pozwalały by stwierdzić co zostało z gry o Yoshim w ,,Crocu”. Obaj bohaterowie są zielonymi stworkami, jedna z poprzednich gier z Mario w której pojawił się Yoshi, oraz gra o Crocu zawierały motyw przeciwników, którzy przez głównego złoczyńcę byli zmieniani z małych stworków w duże i nieprzyjazne istoty. Twórcy nigdy nie wypowiedzieli się na ten temat.

Świat gier coraz silniej dominuje nas baśniami dzieciństwa co powoduje też osłabienie więzi międzypokoleniowej.Dzieci coraz czyściej spędzają czas z grą -a nie z rodzicami, babcią i dziadkiem. Rośnie kolejne milczące pokolenie pochylone nad klawiaturą.

 

Na zdjęciu: Michel Ancel (Źródło: wikipedia)

Jeżeli podobają Ci się materiały publicystów portalu Prawy.pl wesprzyj budowę Europejskiego Centrum Pomocy Rodzinie im. św. Jana Pawła II poprzez dokonanie wpłaty na konto Fundacji SOS Obrony Poczętego Życia: 32 1140 1010 0000 4777 8600 1001. Pomóż leczyć ciężko chore dzieci.

WSZYSTKIE PRAWA DO TEKSTU ZASTRZEŻONE. Możesz udostępniać tekst w serwisach społecznościowych, ale zabronione jest kopiowanie tekstu w części lub całości przez inne redakcje i serwisy internetowe bez zgody redakcji pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.

Kliknij, aby dodać komentarz

Skomentuj

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Najpopularniejsze

Góra